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楼主: michael_han1986

[探讨]“骷髅法师”雷电宏的思路探讨

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发表于 2019-6-1 16:13:54 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-1 07:22
part.1
1,因为考虑天鹰的保持需要90%的能量,所以提高了骷髅弓手的施放条件,有精英和BOSS才自动施放,也 ...

如果高于90%能量的话,它总是招的骷髅都会是90%的,那么就白白少了10%的总伤害

附件按照你说的规则设了下,但我并没测试,你可以试一下
NecSkeletalMagePlugin.cs (3.22 KB, 下载次数: 1899)
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发表于 2019-6-2 17:01:59 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-2 10:55
确实,不过除了血球回复的能量之外,还有吞噬回复的能量,所以这方面并未做过于苛刻的限制,只是我自己把 ...

判断周围怪物那个确实是写反了,已经纠正并没测试所以没发现
骷髅弓手的问题我,我如果没理解错的话骷髅弓箭手存在6秒,BUFF持续5秒,那么BUFF覆盖时间应该是11秒。亡者领域是10秒,那么理想状态下应该可以全程覆盖亡者领域状态而不需要召唤骷髅,但必须是在亡者领域施放前1秒召唤骷髅才行,这就有点难判断了
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发表于 2019-6-2 17:02:58 | 显示全部楼层
TurboHUD 发表于 2019-6-2 17:01
判断周围怪物那个确实是写反了,已经纠正并没测试所以没发现
骷髅弓手的问题我,我如果没理解 ...

折中的方法就是亡者领域施放后1秒内马上招1次骷髅,不管骷髅是否存在,那么就可以保证整个亡者领域期间骷髅覆盖了
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发表于 2019-6-2 19:12:48 | 显示全部楼层
NecSkeletalMagePlugin.cs (5 KB, 下载次数: 1947)
优化了一下高能判定,亡者领域期间 或者 (屏幕内血球*夺魂者特效+地面尸体*10+当前能量 >= 总能量)时为100%能量算高能,否则为90%,当然在不带夺魂者是血球不计算,不带吞噬时尸体不计算。
弓箭手的也按照你要求改了在亡者领域开启的0.5秒内少于2个骷髅时施放1次,因为通常会已经有1个骷髅,这样可以保持亡者领域期间骷髅存在6秒及骷髅消失后5秒Buff完整覆盖整个亡者领域期间(0.5秒这个时间一般也就是刚按下亡者领域后瞬间就会召唤骷髅弓箭手的)
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发表于 2019-6-3 16:18:30 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-3 09:51
初步看了一下,已经基本上没什么问题了,感觉可以开始上线公测该雷电宏了,后续等广大用户实测后再做微调 ...

如果是同时带亡者领域和血魂双分的话确实可以把强制召唤1次骷髅加在血魂双分里面,但是为什么会还在亡者领域期间再召唤一次呢?亡者领域不是10秒吗?弓箭手攻速BUFF有11秒,我的理解是如果加在血魂双分之后,那么亡者领域期间就不会再放召唤弓箭手了
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发表于 2019-6-3 20:19:32 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-3 19:44
我还没有转冰尸矛,这个buff的实测还没有进行过,也不是太了解这个机制,所做的思路均是来自文字描述和网上 ...

骷髅弓箭手的BUFF会在骷髅消失后依然会维持5秒,所以骷髅本身存在6秒那么就是11秒了,覆盖了整个亡者领域效果
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发表于 2019-6-10 14:55:29 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-10 11:04
更新后,现在骷髅法师雷电宏分为了2段
第一段骷髅弓手
第二段骷髅法师

让我抽空再想想其他思路
多加参数的判断终究也不是我喜欢的风格现在强行为不同build建立不同的规则的方法终究不是通用的方法
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发表于 2019-6-10 15:45:12 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-10 15:24
辛苦了,我也看到了希望给魂法增加一个20层诅咒就释放双分的脚本里面所说的关于CD的问题
魂法可以有多种 ...

研究了一下,或许可以思路简单些,有办法知道每个骷髅召唤时的能量,前期优先考虑数量,满足数量后判断满足当前最大能量召唤的骷髅数量,低于10个最大能量召唤的骷髅时就继续召唤最大能量骷髅,如果满足10个最大能量的骷髅就在骷髅即将消失时召唤
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发表于 2019-6-10 16:27:13 | 显示全部楼层
michael_han1986 发表于 2019-6-10 15:49
这确实是一个很好的办法,精魂上限随着不同BD有随动,像你所说,好似是能解决很多问题

晚点抽时间改下,可能还需要实际测试一下可行性
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发表于 2019-6-10 18:16:24 | 显示全部楼层
TurboHUD 发表于 2019-6-10 16:27
晚点抽时间改下,可能还需要实际测试一下可行性

NecSkeletalMagePlugin.cs (5.83 KB, 下载次数: 1943)
现在理想的规则是:优先按照你前面说的召唤骷髅数量挡伤害
然后判断高能状态,在高能的前提下判断高能骷髅的数量
高能骷髅指召唤时超过当前最大精魂90%为高能骷髅计算,如果在普通状态满精魂100%召唤的骷髅在开了双分之后会变成非高能骷髅
当高能骷髅低于10个时,高能时直接召唤
等于10个高能骷髅时,当骷髅即将消失时召唤(因为前面判断了高能状态,那么此时补的骷髅必定高能)

这样的规则应该是比较理想的状态,应该可以满足大部分情况,希望有人可以仔细测试一下,我不方便测试,我装备太差,招不齐骷髅我就被打死了,没法实战测试,请尽快测试。没问题的话安排今晚更新
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